网络通信和服务器学习
前言本章节是为了记录学习游戏开发过程中的服务器搭建以及前后端网络通信相关的知识点,游戏开发中联网是必不可少的,无论是从游戏热更新(服务器通知版本以及热更相关信息),还是游戏社交(微信分享,联机组队),还是防破解(服务器校验)都离不开网络通信和服务器。 本人是前端程序,对后端服务器
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前言本篇文章是为了记录学习使用Unity第三方插件Odin,通过深入学习Odin,加快平时我们编写编辑器工具的效率。 OdinOdin是一款可以帮助我们快速制作友好编辑器界面的工具。 功能特性Serialize Anything那么什么是序列化?熟悉二进制导表工具和Proto协议
前言本篇文章是为了记录学习游戏开发过程中,版本强更和资源热更相关知识。 关于资源AssetBundle加载模块相关学习参考:Unity Resource ManagerAssetBundle资源打包加载管理 热更新首先还是让我们从What,Why,How三个点来学习理解热更新。
前言本章节主要目的是学习记录游戏开发中各个模块里的优化知识,深入理解项目设计里的各种底层知识点,避免前期不考虑后期优化成灾的情况。 Note: 此处并不是要宣扬优化,项目初期不推崇过度优化毕竟产品做出来才是王道,而是通过深入理解核心知识点在项目初期做出正确的设计来避免没必要的后
前言本篇文章是为了记录版本控制相关知识,着重学习Git的使用。 版本控制在项目开发过程中,对项目代码进行维护保存,对于多个人协同工作记录下每一次的变更记录,方便日后查看以及恢复。主流的版本管理工具比如Tortoise SVN,P4,Git等。 集中式 vs 分布式这里不对版本管理
前言本篇文章是为了记录学习了Unity资源加载(Resource & AssetBundle)相关知识后,对于AssetBundle打包加载框架实战的学习记录。因为前一篇学习Unity资源相关知识的文章太长,所以AssetBundle实战这一块单独提出来写一篇。 基础知识
前言写这篇博客的目的不再是为了一个一个单独去学习了解四人帮的设计模式(以前看四人帮的设计模式时就是这样,并没有结合游戏开发深入思考这些设计模式的真正用处和好处)。 本篇博客的侧重点是针对实战游戏开发过程中用到的设计模式进行深入学习了解(能够运用在实际项目中的东西才是真正能发挥价值
前言本篇文章是为了记录学习2D像素画方面的技巧以及知识而写,希望有一天能做自己的2D像素独立游戏。 电子游戏史在学习了解像素画之前,先了解下电子游戏史,有助于学习了解像素画游戏的由来,同时也可以加深对游戏发展史的了解。 电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为19
前言本篇文章只是为了记录一些使用学习Unity过程中的一些能够帮助我们自动化快速完成一些重复工作的小技巧。 Script Template需求使用Unity的时候我们难以避免需要创建脚本,平时都是通过Priject -> Right CLick -> Create -
Introduction游戏开发过程中,避免不了和数据打交道,数据是游戏最基础也是很重要的一部分。本篇文章正式为了学习了解游戏开发过程中关于数据配置自动化导表生成代码等一系列自动化相关的知识而写。 Data ConfigWhat数据配置 — 策划通过类似Excel或者其他方式配置