UnityEditor知识
IntroductionUnity游戏开发过程中我会需要通过Editor相关工具来编写一些工具和可视化显示工等,用于辅助完成特定的功能和编辑器开发,本章节用于整理和学习Unity相关的Editor知识,好让自己对于Editor的相关知识有一个系统的学习和整理。 Editor绘制分
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前言本章节博客是在项目需要使用FGUI的前提下,驱动深入学习FGUI的使用的。关于FGUI个人的认知还停留在第三方跨平台跨引擎制作UI的工具的层面上,接下来还是遵循老规矩从What,Why,How三个步骤来一步一步深入学习FGUI。 FGUI什么是FGUI了? FGUI全称是Fa
Introduction游戏开发过程中,特别是战斗中避免不了要判定各种攻击和技能是否击中,而这些判定都得通过碰撞系统来实现正确的判定。本篇文章正是为了学习了解战斗系统中攻击技能判定是如何实现的而编写的。 后续大部分理论知识和小部分文字以及截图来源: 【Unity】图形相交检测 感
前言本章节博客是在项目需求设计支持Lua AI系统的前提下,驱动深入学习行为树设计实现。关于AI的相关基础概念学习可以参考:Programming Game AI by Example。而本章节的重点就是行为树,最终目的是实现一份Unity里能够支持项目级使用的支持Lua测使用A
前言多年使用Unity经验的朋友对于列表单元肯定很熟悉,每个公司也都有着自己的一套单元格设计。本章节博客着重学习Unity里列表单元格框架的设计和实现,深入学习不同单元格框架的设计优劣。 列表什么是列表了?可以滚动,支持创建多个基于特定模板显示的单元格容器。 列表的功能需求((√
前言游戏开发过程中我们经常会需要访问一些指定节点,组件和脚本。 常规方式会通过编写GetChild(?)和GetComponent<?>()代码的方式去获取节点和组件,但这样对于开发来说并不高效同时运行时的GetChild(?)和GetComponent<?&g
前言本章节博客是在使用一段时间Dotween后,对于Dotween是如何实现各种不同的缓动类型效果比较好奇。从本片博客会了解线性方程与线性代数之间的关系,以及数学(线性方程)在缓动中的实际应用和数学公式是如何输出显示的。本博客着重于学习数学在插值动画上的运用学习,博客末尾会给出实
前言本篇文章是为了记录学习Unity官方最新推出的嵌套预制件工作流的相关知识,深入理解新版嵌套预制件的设计思路与使用工作流。 达到以下几个目标: 理解新版嵌套预制件带来的好处 如何避免Unity版本升级过程中预制件相关操作工具不兼容等问题。 设计新的预制件相关工具时考虑新老版本
前言本篇文章是为了记录学习Unity官方一些好的第三方插件,作为基础的学习了解,为未来遇到问题思考解决方案时拓宽思路。 Sprite Atlas依然从What,Why,How三个角度了学习了解Sprite Atlas。 WhatSprite Atlas是官方Sprite Pack
数据库数据存储对于游戏开发来说是必不可少的,在常规的游戏开发中,后端服务器会采用MySQL(关系型数据库),MongoDB(非关系型数据库)等作为数据库存储。 关于关系型和菲关系型数据库的学习理解参考: 网络通信和服务器学习 本章节是在没有后端但又有玩家数据存储需求的前提下诞生的