地图编辑器
Introduction游戏开发过程中,我们搭建关卡时需要一个工具去支持摆放场景物件和数据埋点编辑,从而支持快速搭建关卡和策划数据埋点。这一工具正是本章节需要实现的地图编辑器。 地图编辑器需求实现一个工具,首先第一步,我们还是需要理清需求: 纯Editor地图编辑器,用于场景编
Introduction游戏开发过程中,我们搭建关卡时需要一个工具去支持摆放场景物件和数据埋点编辑,从而支持快速搭建关卡和策划数据埋点。这一工具正是本章节需要实现的地图编辑器。 地图编辑器需求实现一个工具,首先第一步,我们还是需要理清需求: 纯Editor地图编辑器,用于场景编
Introduction之前有一篇学习Unity Editor相关的知识:UnityEditor知识 UIToolkit作为Unity最新一代UI系统,这里准备单独用篇来学习记录,通过深入学习UIToolkit,为后续编写一套节点系统做准备(用于剧情系统和引导系统实现)。 Not
Introduction游戏开发过程中,我们希望角色物体按固定路线移动,我们一般需要通过路点编辑器工具去预先编辑好所有路点,然后导出路点数据通过数学运算去移动角色物体。 结合以前学习的数学缓动和UnityEditor知识 本章节通过编写纯Editor的路点编辑器,从实战角度去利用
前言本章节是为了记录Lua开发过程中,关于EmmyLua插件的CSharp注释生成工具的编写和使用介绍。 项目需求需要用到Lua作为开发语言,众所周知Lua是弱类型解析执行语言,所以即使在IDE的加持下,开发和协同效率都会比较低。从而为了提高Lua开发效率,EmmyLua这个第三
前言游戏开发过程中为了无论资源加载异步还是逻辑异步,异步都是不可或缺的一部分。本章节是为了深入理解C#的异步编程以及Unity里异步编程使用而编写。 异步编程Unity里最初的模拟异步编程概念的当之无愧是携程,但携程实际上是单线程通过每帧等待实现异步模拟运行的而非真正的异步编程。
前言游戏开发过程中为了提示玩家有可操作数据,往往会采用显示红点的方式,红点会散布到游戏的各个角落,如果项目初期没有一个好的红点系统,后期维护开发中往往会有数不清的红点bug以及不必要的红点刷新开销。本章节真是为了实现一套高效且高度可扩展和可维护的红点系统而编写的。 红点系统红点系
前言游戏开发过程中经常会设计到时间的运算判定,比如开服时间,触发时间,倒计时时间等,所有的这些时间都要基于和服务器或网络对时后的网络时间为基准来计算。单纯采用本地客户端时间的话会导致通过修改本地客户端时间就能达到加速和调时间的目的。本章节通过深入学习网络对时,实现一套没有服务器也
前言日常项目中,我们对于Unity资源导入会做一些自动化的设置和检查,确保导入到项目里的资源是正确符合要求的,确保游戏资源最优化。而这些自动化检查和处理离不开AssetPostProcess接口,常规的方式是通过重写AssetPostProcess相关接口进行硬编码的方式实现资源
前言游戏开发过程中用到的数据我们通常会采用Excel进行配置,这个归功于Excel强大的数据处理和表达能力。无论是Excel的自带的公式计算还是Excel内嵌支持的VBA自定义编程都使得Excel成为了数据配置的一大利器,用好Excel也是数值策划必备的技能之一。本章节通过深入学
IntroductionUnity游戏开发过程中我需要掌握一些常规的数学知识(比如线性代数),游戏开发接触的比较多的就是向量和矩阵,本章节用于记录和学习数学相关的知识,好让自己对于平时用到的数学知识有一个归纳和深入的学习总结,避免每次都是久了不用就忘。 推荐书籍: 《3D数学基础